آموزش ساخت موشن گرافیک تبیلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی با افتر افکتس از مبتدی تا پیشرفته در۴ ساعت، ۱۷ سر فصل و ۲۰۰ ویدیو موضوعی آموزشی رایگان!
در این صفحه، ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و همچنین لوگو موشن اختصاصی مبتنی بر المان های لوگو آموزش داده میشود. آموزشها در محیط افتر افکتس و ایلاستریتور بوده و کار را از صفر یعنی باز کردن نرم افزار تا رسیدن به سرعت و تکنیک حرفهای تا کسب درامد ادامه میدهد.
میتوانید از ویدیو اول شروع کنید و جلو بروید یا به صورت موضوعی، بخشی که با آن کار میکنید را یاد بگیرید و در پروژه موشن گرافیک یا لوگو موشنی که در دست دارید تمرین کنید.
اگر سوالی داشتید زیر هر ویدیو امکان ثبت کامنت موجود است.
ویژگیهای دوره:
چرا این دوره را انتخاب کنید؟
محتوای دوره:
1
فصل اول آموزش ساخت موشن گرافیک در ۱۴ قسمت ویدیو آموزشی، شمارا با محیط کاری افتر افکتس از باز کردن نرم افزار تا ساخت محیط ویدیوسازی جدید آشنا میکند. محیط ویدیو سازی جدید که کامپوزیشن است را میشناسید و با تایم لاین که لایههارا طی زمان نشان میدهد آشنا میشوید.
در این فصل یاد میگیرید چطور کامپوزیشن بسازید، ویرایشش کنید و در آن ناوبری کنید تا ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی را از اساس یاد بگیرید. در ادامه این فصل پنل پروژه را میشناسید و با نمایشگر افترافکتس و تاگلها یا کلیدهای آن آشنا میشوید.
در ادامه با نحوه افزایش سرعت نرم افزار ادوبی افتر افکتس با استفاده صحیح و روش بهکارگیری حداکثریِ سخت افزارهایی که سیستم شما دارد را یاد میگیرید تا یاد بگیرید چطور با سرعت و روانی بیشتری موشن گرافیک تبلیغاتی خود را بسازید.
از همین فصل اول، همه چیز درباره ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی را به سریعترین و صنعتیترین شکل یاد میگیرید و برای همین منظور است که در ادامه با شورتکاتها و نحوه تنظیم شورتکاتهای افتر افکتس جدید آشنا میشوید.
در پایان این فصل با پنلها و انواع چینش پنلها یا Work Space هایی که در نرم افزار ادوبی افتر افکتس قابل تنظیم هستند را یاد میگیرید و چگونگی ناوبری سریع بین منوهای افتر افکت را یاد میگیرید.
2
فصل دوم آموزش ساخت موشن گرافیک با افتر افکت در ۱۰ جلسه به آشنایی اولیه با لایه های افتر افکتس اختصاصی دارد.
در این فصل ابتدا تاگل ها یا دکمهها لایهها و کاربرد آنها را در ساخت موشن گرافیک تبیلغاتی یاد میگیریم. بعد با یکی از مهمترین و پرکاربرد ترین تاگلها در موشن گرافیک؛ یعنی، تاگل موشن بلور و چگونگی و مورد استفاده از آن آشنا میشوید.
در ادامه با ماهیت خود لایههای افتر افکتس و شورتکاتهای مربوط به کار با لایهها در یادگیری ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی آشنا میشوید.
همانطور که پیش تر اشاره کردیم، یادگیری شورتکاتها در یادگیری و تسریع کار موشن گرافیک تبلیغاتی و صنعتی بسیار مهم است. از این گذشته، تسلط به شورتکاتها موجب میشود به جای اتلاف وقت فرسایشی، روی ایده پردازی تمرکز کنید و از پیاده سازی سریع ایدههای موشن گرافیک خود خاطر جمع باشید.
شورتکاتهای کیبورد و میانبرهای مهمی که در این بخش درباره لایهها یاد میگیرید کمک میکنند به راحتی زمان شروع و پایان لایه را تعیین کنید، لایههارا تکثیر کنید و ببرید، یا حتی ترتیب چینش آنها را با یک حقه ساده در افتر افکتس برعکس کنید و به سریعترین و راحت ترین شکل ممکن ساخت موشن گرافیک تبایغاتی را یاد بگیرید و به آن مسلط شوید.
سپس با نحوه ناوبری در میان لایهها آشنا میشوید. در پایان این فصل که به آشنایی اولیه با لایههای افتر افکتس میپردازد با نامگذاری و رنگگذاری لایههای افتر افکتس که برای ساماندهی آنها بسیار مهم است آشنا میشوید. در نظر داشته باشید با بزرگ شدن پروژه و پیشرفته شدن شما، اهمیت داشتن پروژههای منظم افتر افکتس بسیار بیشتر میشود. به این ترتیب اگر تغییری در بازبینی خودتان یا مشتری موشن گرافیک تبلیغاتی شما موجود باشد، به راحتی میتوانید در پروژهای که دارید اعمال کنید و از گیجی، اتلاف وقت و بیدقتیهای ساده پیشگیری کنید.
3
فصل سوم به آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی به انواع لایههای افتر افکتس میپردازد. ما در این فصل در 5 جلسه نوع از لایههای افتر افتکتس میپردازیم و در فصلهای بعد به لایههای بیشتری که هر کدام در حد یک فصل مطلب دارند میرسیم.
در ابتدا این فصل لایههای ورودی به افتر افکتس را داریم که شامل هر لایهای هستند که از بیرون وارد افتر افکتس میکنیم. البته در فصلهای بعد به یکی از این لایهها مهمترین آنها در ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی است یعنی، لایههای ورودی از ایلاستریتور، خیلی مفصلتر خواهیم پرداخت.
در ادامه با لایه ساده سالید افتر افکتس آشنا میشویم که یک رنگ یا گرادیانت معمولی است و در زمان ساخت میتواند رنگ و سایز بگیرد.
لایه های بعدی که اینجا مروری بر آنها دارید نور و دوربین سه بعدی افتر افکتس هستند که در این فصل بر آنها مروری داریم و در فصل 16 دوره که به محیط سه بعدی افتر افکتس میپردازد، به طور مفصل آنهارا یاد میگیرید.
در پایان این فصل هم به لایه نال آبجکت یا لایه پوچ آشنا میشویم.این لایه قابل رویت نیست و خاصیت قابل دیده شدنی ندارد ولیبرای استفاده از پراپرتیهایی که میگیرد به عنوان والدین لایههای دیگر مورد استفاده قرار میگیرد
سه لایه دیگر یعنی؛ ادجاستمنت که برای تغییرات ظاهری مورد استفاده قرار میگیرد، شیپ که لایه وکتور است و لایه متنی باقی میماند که به هر کدام یک فصل مجزا اختصاص یافته که در ادامه به آنها میرسیم.
4
فصل چهارم آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی در 4 جلسه به شناخت کامل لایههای ادجاستمنت یا تعیین خاصیتهای تصویری از کنتراست و روشنایی گرفته تا اصلاح رنگ و افکتهای تصویری مثل بوکه و بزرگنمایی اختصاص دارد.
در این فصل ابتدا با کلیت و ماهیت این لایه مهم افتر افکتس آشنا میشویم. سپس یاد میگیرید که لایههای ادجاستمنت چه تاگلی دارند و چطور با زدن همان تاگل هر لایه سالید یا شیپی را به لایه ادجاستمنت تبدیل کنید.
بعد جای نحوه جاگذاری صحیح لایه ادجاستمنت افتر افکتس بین لایهها و ترتیب صحیح آنرا یاد میگیرید. به طور خلاصه لایه ادجاستمنت افتر افکتس فقط روی لایههای پایین تر از خودش در لیست لایهها اعمال میشود.
در پایان این فصل با مثال و تمرین و تجمیع آنچه یاد گرفته اید به اضافه استفاده از یک افکت یعنی افکت بزرگنمایی یک ذره بین میسازید. حاشیه ذره بین را با یک شیپ میکشید و با تکثیر لایه رنگ داخل همان ذرهبین و تبدیل لایه جدید به ادجاستمنت، یک افکت ذره بینی در همان محل خواهید داشت. در این مثال از موارد دیگری که در ادامه یاد خواهید گرفت هم استفاده شده است.
5
فصل پنجم آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی به شناخت لایههای شیپ در 24 جلسه مفصل اختصاص دارد.
در ابتدای این فصل با ماهیت لایههای شیپ افتر افکتس که مشابه وکتور ایلاستریتور برداری هستند آشنا میشوید. این اشکال برداری به دلیل تعریف شدن با نقاط برداری زوایای آنها، میتوانند بدون افت کیفیت تا بینهایت بزرگ شوند. این برعکس اشکال پیکسلی است که فقط تا اندازه اورجینال خود با کیفیت هستند.
نکته مهم درباره شیپهای افتر افکتس این است که نقاط برداری آنها نیز طی زمان قابل تغییر است و path یک شیپ میتواند کی فریم بگیرد و طی زمان تغییر کند.
در ادامه این فصل با ابزار و راه طراحی و ویرایش شیهای افتر افکتس آشنا میشوید و تکنیکهای فنی و مهارتی کار با شیپهای افتر افکتس و اهمیت یادگیری آنها را یاد میگیرید.
در ادامه با شیپهای آمادهای که افتر افکتس در اختیارتان میگذارد آشنا میشوید و نحوه دستکاری و باز کردن آنها را یاد میگیرید.
شیپهای آماده افتر افکتس شامل مربع و مستطیل، دایره، چند ضلعی و ستاره هستند. هر یک از این شیپها خاصیت قابل تغییر خود را دارند مثل میتوانید به ابزار چند ضلعی شیپ آماده افتر افکتس بگوییم، شیپی که میکشد دقیقا چند ضلع داشته باشد یا به ابزار ستاره شیپ افتر افکتس بگوییم ستاره مدنظرمان چند رأس دارد.
با گرفتن کلید شیفت نسبت طول و عرض ثابت میماند و به جای مستطیل مربع میکشیم ولی همین شیفت در ابزار چند ضلعی و ستاره، باعث میشود یک راس رو به بالا باشد.
همچنین در این فصل یا میگیریم چطور به صورت خودکار لنگرگاه شیپهای جدید وسط آنها بیافتد.
در ادامه با نحوه تغییر رنگ و ضخامت حاشیه و رنگ داخل شیپ آماده میشوید. سپس نحوه گرد گردن رأسها و ابتدا و انتهای حاشیه و خطهای شیپ را یاد میگیرید.
سپس میآموزید که چطور حاشیه یا خطهای شیپ را نقطه چین کنید یا ضخامت آن را در طول مسیر کم و زیاد کنید تا در پروژههای موشن گرافیک خود در افتر افکتس به کار ببرید.
در پایان نیز با چگونگی کوتاه و بلند کردن استروک یا خطهای شیپ آشنا میشوید و نحوه برعکس کردن جهت این حرکت را یاد میگیرید تا بعداً با یادگیری کی فریم، این خاصیت را طی زمان انیمیت کنید.
6
در فصل ششم آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی با مسک یا ماسک افتر افکتس آشنا میشویم. مسک ها یا ماسک ها (به انگلیسی Mask [مَسک خوانده میشود]) از لحاظ ماهیت برداری، کاملا مشابه شیپها هستند و با نقاط برداری مشابه وکتور کشیده میشوند که path آنها هم در لحظه و طی زمان قابل تغییر است.
در فصل آشنایی با ماسکهای افتر افکت یاد میگیرید که تفاوت اصلی مسک با شیپ در افتر افکتس این است که مسکها به خود خود لایه نیستند و فقط برای بریدن یا نگهداشتن یک تکه یک لایه، یا انداخت لایهها روی هم کاربرد دارند. بنابراین؛ مسکها صفتی هستند که روی یک لایه قابل اعمال هستند.
در این فصل یاد میگیرید که کشیدن مسک هم به سادگی شامل استفاده از ابزار شیپ آماده یا دستی، روی لایههای غیر شیپی است. البته روی لایههای شیپی هم با زدن کلید Tool Creates Mask میتوانید مسک بکشید.
همچنین میآموزید که محوی لبه مسکها به کمک متغیر Mask Feather قابل تنظیم است.
در این فصل همچنین با چگونگی تعیین یک مسک به عنوان جدا کننده یا نگهدارند یک تکه از لایه آشنا میشوید که برای جذف کردن فضای مسک از لایه کافی است از Substract و برای نگه داشتن فضای مسک شده کافی است از Intersect استفاده کنید.
7
در فصل هفتم از آموزش موشن گرافیک و لوگو موشن در 8 جلسه با لایههای متن افتر افکتس آشنا میشوید. لایههای متنی یکی از لایههای مهم افتر افکتس به خصوص در ساخت موشن گرافیکهای تبلیغاتی هستند. از نوشتن تیتر در ویدیو یا موشن گرفته تا ساخت عدد شمار با افکت یا نوشتن نام سایت و شعار سایت مشتری در لوگو موشن پایان ویدیو.
در این فصل با هر آنچه برای شروع استفاده از لایههای متنی، به خصوص متن حروف و عدد فارسی در فارسی نیاز دارید آشنا میشوید.
ابتدا ماهیت و ابزار استفاده از لایههای متنی را میآموزید. سپس روش حل مشکل جدا جدا نوشتن حروف فارسی در افتر افکتس را یاد میگیرید.
در ادامه استفاده از افکت Typewriter را که متن را مثل تایپ شدن مینویسد و بسیار پر کاربرد و شکیل است یاد میگیرید. بعد چگونگی وفق دادن این افکت برای متن فارسی که راست به چپ است را یاد میگیرید تا افکت تایپ رایتر شما از راست به چپ انیمیت کند.
همچنین با ایده و چگونگی گذاشتن افکت صوتی تایپ شدن آشنا میشوید. در ادامه اهمیت اضافه کاری نکردن و شکیل نگه داشتن افکتهای متنی را میآموزید.
سپس چگونگی تغییر رنگ متن و حاشیه آن را یاد میگیرید. در پایان این فصل نیز به حل مشکل انگلیسی ماندن اعداد در فونتهای فارسی میپردازیم تا بتوانید مستقیماً در موشن گرافیک خود از اعداد فارسی استفاده کنید.
8
فصل هشتم آموزش ساخت موشن گرافیک و لوگو موشن تبلیغاتی، در 10 جلسه به لایههای ایلاستریتور در موشن گرافیک افتر افکت اختصاصی دارد. پیدا کردن لایهها گرفته تا وارد کردن و شروع در افتر افکتس.
در این فصل ابتدا با فرض اینکه خودتان طراحی المان نمیکنید، به این سوال پاسخ میدهیم که به طور عمومی بهتر است لایههای طرح را، بخرید یا به طراح سفارش دهید. پیشنهاد من استفاده از طرحهای آماده به دلیل دیدن آنها پیش از ساخت، قیمت کم و هویت بصری یکپارچه طراحهای معروف است.
سپس محل دریافت طرحهای فروشی و رایگان برای استفاده در موشن گرافیک تبلیغاتی را معرفی میکنیم. در ادامه چگونگی پیدا کردن طرح و فایل بر اساس سناریویی که در دست داریم را توضیح میدهیم.
در قدم بعد یاد میگیرید چطور فایلهای دریافتی برای موشن گرافیک خود را در ایلاستریتور آماده ورود به افتر افکتس کنید. این ابتدا شامل اندازه آرت بورد یا صفحه کار در ایلاستریتور است. در ادامه یاد میگیرید چطور اضافات فایل را حذف کنید. همچنین چگونگی تبدیل گروهها به لایه را که در افتر افکتس به لایههای درست و مجزا تبدیل شود یاد میگیرید تا برای خروجیای که به افتر افکتس وارد کنید آماده شوید.
یاد میگیرید چطور یک فایل ایلاستریتور را به صورت یک کامپوزیشن با لایههای جدایی که در ایلاستریتور وارد افتر افکتس کنید تا بعداً هر تغییری روی فایل ایلاستریتور دادید در افترافکتس اعمال شود.
دسته بندی و چینش لایههای تجمیعیِ ورودی از ایلاستریتور را یاد میگیرید و با چگونگی برنامه ریزی و شروع ساخت یک سکانس برای مشتری آشنا میشوید.
در پایان نیز با کاربرد لایه نال برای تغییرات سایز یکجا در چند لایه، با حفظ نسبت آنها به هم و بدون نیاز به ساخت کامپوزیشن آشنا میشوید.
9
فصل نهم آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی در 11 جلسه به معرفی افکتها و خاصیتها (به انگلیسی Property [پراپرتی خوانده میشود]) در افتر افکتس میپردازد. در ابتدا مروری خواهیم داشت به ماهیت افکت و پراپرتی در افتر افتکس و کاربرد آنها رو لایهها.
سپس به پنل افکتهای افتر افکتس میپردازیم که جایگاه لیست و جستجوی افکتهای افتر افکت است. دراینجا میتوانید پس از انتخاب یا جستجوی افکت، با کشیدن افکت روی لایه افتر افتکس یا به سادگی با دبل کلیک کردن روی افکت، درحالی که لایه انتخاب شده است، افکت را به لایه یا لایههای انتخابی اعمال کنید.
در ادامه یاد میگیرید چطور یا افکت را با لینک پارامترهایش کپی کنید تا با تغییر پارامترهای افکت اصلی، پارامترها و متغیرهای افکتِ کپی شده هم تغییر کند. برای اینکار کافی است به جای Ctrl +c از Ctrl + Alt + c استفاده کنید و روی لایه یا لایههای مقصد Ctrl + v بزنید.
در ادامه خواص جابجایی یا Transform را که شامل جابجایی ساده هستند و به تمام لایههای تصویری و ویدیویی تعلق میگیرند با شورتکات آنها یاد میگیرید. این خواص با شورتکات نمایش آنها شامل لنگر گاه A (حرف اول Anchor Point)، موقعیت P (حرف اول Position)، اندازه S (حرف اول Scale)، چرخش R (حرف اول Rotation)، وضوح T (از کلمه Opacity) هستند که با سلکت بودن لایه این خواص نمایش داده میشوند. اگر شیفت را بگیرید میتوانید خواص را اضافه کنید. مثلا وقتی موقعیت هست، شیفت و R چرخش را هم نشان میدهد. اگر هم U را بزنید تمام خواصی که کی فریم دارند نمایش داده میشوند.
10
فصل دهم آموزش موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی در ۱۳ جلسه شما را با زیر و بم کیفریم گذاشتن در افتر افکتس برای ساخت یک موشن گرافیک خوب آشنا میکند.
در ابتدای این فصل از پیدا کردن و ناوبری در محیط کی فریمهای لایهها شروع میکنیم. بعد به مارکر گذاشتن که برای زمان بندی لایهها و کی فریمها مفید است میرسیم. برای مارکر کافی است * را از کلید های سمت راست کیبورد بزنید و برای ویرایش و متن نوشتن روی مارکر، روی آن دبل کلیک کنید.
بعد چگونگی دستی کشیدن مسیر حرکت المانها و کپی و دستکاری این مسیر را یاد میگیرید. همچنین میآموزید چطور المان موشن گرافیکتان در مسیر حرکتش بچرخد، مثل ماشینی که از بالا دیده میشود و سر پیچها در مسیر حرکت چرخش دارد.
در ادامه با نحوه ایجاد کیفریم برای یک خاصیت یا افکت لایههای افتر افکتس آشنا خواهید شد. سپس یاد میگیرید چطور تغییرات پارامترهای کیفریمها طی زمان را از حالت خطی و خسته کننده و صورت Bezier یا تغییر کننده در طی زمان دربیاورید تا به صورت وزن دار حرکت کند. مثلاً آهسته آهسته شروع به حرکت کند، وسط مسیر سرعت بگیرد و مجدد در زمان رسیدن به نقطه پایان سریع حرکت کند.
برای این منظور با انواع نمودارهای کی فریم یعنی نمودار ارزش یا مقدار بر حسب زمان و نمودار سرعت بر حسب زمان آشنا خواهید شد.
همچنین میآموزید چطور ابعاد طول و عرض را در لایههای دو بعدی (راجع به لایههای سه بعدی هم به همین شکل است) از هم جدا کنید تا هر یک را جداگانه انیمیت کنید. بعد با ناوبری و مدیریت حرفهای تر کی فریم ها در ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی آشنا میشوید.
در نهایت با لینک و پرنت کردن هر خاصیت آشنا میشوید و یاد میگیرید چطور المانها را با حفظ جهت و جهت صورتشان با یک المان دیگر بچرخانید.
11
در فصل یازدهم دوره آموزش ساخت موشن گرافیک و لوگو موشن اختصاصی با تجمیع آنچه در ده فصل پیش یاد گرفتیم، در 10 جلسه یک سکانس نمونه برای مشتری میسازیم و ریزهکاریها و تکنیکهای جدیدی در هر جلسه یاد میگیرید.
در این فصل با چگونگی نمایش یک لایه در محیط یک لایه دیگر با Alpha Matte یا Set Matte که هر دو وظیفه مت گذاشتن را انجام میدهند آشنا میشوید. سپس به کمک همین و استفاده از انیمیت حاشیه شیپ یا استروک خطها و مسیرها را بدون کشیدن دقیقِ دوباره انیمیت میکنید. این به طور خاص در لوگوها و حروفی که ریزهکاری زیادی دارند به کار میآید.
در ادامه با روشی برای فعال شدن عملکرد کیفریمها به ترتیب و بر اساس موقعیتشان در تصویر با کامپوزیشن کنترل گر و یک اکسپرشن کد ساده آشنا میشوید.
همچنین یاد میگیرید که میتوانید برای فراخوانی نام یک کامپوزیشن در کد به سادگی نام قبلی در اکسپرشن را سلکت کنید و با پیک ویپ یا ابزار لینک و پرنت کردن افتر افکتس، نام کامپ مورد نظر را با بند یا نخ لینک کردن افتر افکتس فراخوانی کنید.
در پایان این فصل با کاربرد عملی زمان بندی کامپها در هم در ساخت موشن گرافیک آشنا میشوید. موارد بسیار پیش میآید که میخواهید عملکرد زمانی کامپ بزرگتر و کوچکتر را هماهنگ کنید. برای این کار کافی است نشان گر زمان تایم لاین را روی موقعیت مد نظر بگذارید و روی کامپ کوچکتر کلیک کنید تا به همان نقطه زمان از کامپ کوچک تر که در کامپوزیشن بزرگتر نمایش داده میشود برسید. راه دقیقتر این کار استفاده از یک نمایشگر اضافه و قفل کردن آن است که در فصلهای پایانی و مثالی دیگر از پروژه مشتری به آن میرسیم.
12
فصل دوازدهم آموزش ساخت موشن گرافیک و لوگو موشن اختصاصی به نحوه خروجی گرفتن فایلها از افتر افکتس در 5 جلسه اختصاص دارد.
در این جلسه یاد میگیریم چطور فایلهارا به لیست فایلهای خروجی افتر افکتس بفرستیم. تا خروجی تصویری ویدیویی یا صوتی از آنها بگیریم.
میآموزیم که فرمت ایده آل برای کار کردن در پریمیر و داشتن فایل مستر، فرمت Quick Time است. همچنین با انواع دیگر فرمت مثل PNG sequence آشنا میشوید که هر فریم را در یک عکس خروجی میگیرد. در نظر داشته باشید ممکن است فریمهایی از سیکوئنسهای عکسی اینچنینی ممکن است طی زمان با مشکل روبرو شوند.
همچنین یاد میگیرید چطور با Alpha Channel از کامپوزیشنها خروجی بدون زمینه بگیرید.
در ادامه با نحوه تعیین محل ذخیره و نام فایل آشنا میشوید. در نهایت هم از اهمیت نهایی سازی کار در پریمر یاد میگیرید. پریمیر به دلیل ماهیت اختصاصی مربوط به تدوین، برای اضافه کردن صدا و تدوین نهایی، سرعت بیشتری در اختیارتان میگذارد.
در نظر داشته باشید که افتر افکتس به شما خروجی mp4 یا m4v نمیدهد و لازم است این کار را یا با نرم افزار جداگانه Adobe Encoder که مخصوص خروجی گرفتن است انجام دهید یا پس از گرفتن فایل مستر از افتر با فرمت .MOV، از آن در پریمیر خروجی ویدیویی با حجم و فرمت متداول و بهینه بگیرید. همچنین برای کمتر کردن حجم میتوانید خروجی پریمیر را هم در نرم افزار HandBrake که یکی از بهترین نرم افزارهای کاهش حجم بدون افت محسوس کیفیت است، خروجی بگیرید.
چطور از افتر افکتس خروجی گیف بگیرم؟
چنین امکانی مستقیما میسر نیست. اما میتوانید فایل خروجی از افتر را به فتوشاپ وارد کنید. Save for Web را بزنید یا از شورتکات Alt + Ctrl +Shift + S در فتوشاپ استفاده کنید. سپس از لیست خروجیها خروجی گیف را انتخاب کنید.
برای کاهش حجم گیف حتما تعداد رنگ را در خروجی فتوشاپ تا جایی که تغییر محسوسی ایجاد نکند پایین بیاورید. برای خروجی بدون زمینه هم تیک Transparency را فعال کنید.
13
در فصل سیزدهم آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی، بالاخره در ۱۳ جلسه به آموزش ساخت لوگو موشن اختصاصی یا انیمیشن لوگو حرفهای از المانهای لوگو میرسیم.
کیفیت و اثر گذاری یک لوگو موشن اختصاصی که مبتنی بر المانهای گرافیکی خود لوگو بوده و داستان هویت بصری برند و لوگو را روایت و ماندگار کند با لوگو موشنی که با استفاده از تمپلیتهای آماده ساخته شود قابل مقایسه نیست.
این لوگو موشنها به حق قیمت بیشتری دارند ولی چندین برای لوگو موشنهای تمپلیتی ارزش خرید دارند و نسبت قیمت به کیفیت بسیار بالاتری دارند. چنین لوگو موشنی هم برای مشتری کاربرد بیشتری دارد، هم به شما فرصت شکوفایی استعداد کارگردانی و هنری و پیشرفتی میدهد که در کپی پیست کردن در تمپلیتها و کار فرسایشی نیست. ضمن اینکه بسیار از تمپلیتها به صورت خودکار هم ساخته خواهند شد ولی چیزی جای ایدهپردازی اختصاصی شما را نمیگیرد.
ساخت یک لوگو موشن اختصاصی و اورجینال زمان زیادی هم نمیگیرد چراکه مثلا در همین فصل یک لوگو پیچیده که فایل با لایههای جدا ندارد را به یک لوگو موشن اختصاصی و اورجینال با صدا گذاری رساندیم، در حالی که قدم به قدم هم راجع به ساخت آن صحبت کردیم.
در ابتدای این فصل یاد میگیرید چطور لوگو مشتری را از png با لایههای به هم چسبیده به کمک مسک یا ماسک کردن جدا کنید تا لایههایی جداگانه برای انیمیت کردن داشته باشید. در نظر داشته باشید مشتری همیشه به لوگو ایلاستریتور با لایههای وکتور دسترسی ندارد. چه بسار که لوگو png بدون زمینه را هم نداشته باشد که این یعنی باید انقدر با شیپهای افترافکتس راحت و سریع باشید که بتوانید با در چند دقیقه روی عکس jpg که مشتری میدهد لوگو را در افتر افکتس بازسازی کنید، بدون بد قلقلی و هزینه اضافی.
در ادامه این فصل یاد میگیرید چطور خطهای لوگو را انگار با قلم کشیده میشوند، با همان ضخامت متفاوت بکشید بدون اینکه لایه را واقعاً به استروک شیپ تبدیل کنید. برای این کار یک شیپ ساده خطی بدون رنگ Fill داخلی با ضخامت بیشتر از خطی که قرار است کشیده شود روی خط لوگو یا حروف میکشیم، بعد با تریم پت که برای اینیمیت کردن طول آن است، طول شیپی که روی خط لوگو کشیدیم را انیمیت میکنیم. نهایتاً هم با آلفا مت (Alpha Matte) یا ست مت (Set Matte) به لایه لوگو میگوییم در محیط استروک یا حاشیه شیپ نمایش داده شو!
در ادامه اشاره و دورهای داریم به یکی از مهمترین مباحث موشنگرافیک، یعتی زمان بندی عملکرد کی فریمها نسبت به هم. یک زمان بندی صحیح که چقدر قبل، بعد یا همزمان با تمام شدن یک اتفاق تصویر، اتفاق بعدی بیافتد به اتفاقات تصویری ما جان و درام داده و داستان و فلو تصویری ایجاد میکند.
سپس یکی از روشهای متداول ساخت لوگو موشن یا انیمیشن لوگو، یعنی باز شدن لایه از داخل هم یا آمدن لایهها از پشت یکدیگر را یاد میگیرید.
در ادامه با استفاده از لایه متنی، افکت تصویری تایپ و افکت صوتی تایپ در نمایش وبسایت و شعار یا تگ لاین لوگو آشنا میشوید.
بعد یاد میگیرید چطور با استفاده از کپی افکت با ایجاد لینک که پیش تر یاد گرفتید، سریع و راحت افکت رنگی یکپارچه برای المانهای لوگو تعیین کنید.
همچنین کاربرد استفاده از افکت 4 رنگ در هم آمیخته که رنگ و موقعیت رنگها و مقدار آمیختگی آنها قابل تغییر و کی فریم دهی است را یاد میگیرید.
در ادامه زمانبندی صدا و تصویر را یاد میگیرید و چگونگی نمایش گراف صدا برای دیدن اوج گرفتن صدا و تطبیق آن با تصویر را یاد میگیرید. کافی است با فعال بودن لایه صوتی یا لایه تصویری که صوت دارد، دوبار حرف L را پشت سر هم و به سرعت بزنید.
در نهایت هم مروری خواهیم داشت به اهمیت و کیفیت لوگو موشن اختصاصی نسبت به یک لوگو موشن تمپلیتی.
14
در فصل چهاردهم آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی، در 6 جلسه با نحوه جان دادن و انیمیت کردن کاراکتر با ابزارهای داخلی افتر افکتس میپردازیم.
در این فصل از ابزارهای پیچیده یا پلاگین، اسکریپت یا اکستنشن اضافه استفاده نمیکنیم و در واقع 99 درصد موارد استفاده موشن گرافیک تبلیغاتی و آموزشی یا مستند از همین سبک استفاده میکند و ریگ گردن و جان دهی پیچیده مثل چرخه راه رفتن بیشتر مربوط به انیمیشنهای داستانی است. مگر اینکه پروژه اقتضا کند یا مشتری به طور خاص درخواست داشته باشد.
در ابتدای این فصل نحوه آمادهسازی المانها در ایلاستریتور برای ورود به افتر افکتس را یاد میگیرید که چطور و چگونه لایههایی که میخواهید بعدا در افتر افکت حرکت دهید را در لایههای ایلاستریتوری دسته بندی کنید.
سپس به وارد کردن فایل ایلاستریتور به افتر افکتس میرسیم. بعد یاد میگیرید چطور با ابزارهای ساده جابجایی مثل چرخش و موقعیت یا Rotation و Position به سادگی بخشی از بدن کاراکتر را متحرک کنید.
همچنین یاد میگیرید که چطور به جای تکرار کیفریم، مثلا در موردی که کاراکتر دست تکان میدهد، همان دو کیفریم را لوپ یا چرخه کنید تا تکرار شوند.
در ادامه با نحوه پاک کردن سریع اکسپرشن کی فریم در این مثال آشنا میشوید که کافی است با گرفتن Alt روی ساعت مربوط به کی فریم کلیک کنید.
در نهایت نحوه مفصل گذاری و متحرک سازی کاراکتر با ابزار پین عروسک افتر افکتس را یاد میگیرید و به نحوه ایجاد و کی فریم گذاری با آن مسلط خواهید شد.
15
در فصل پانزدهم آموزش موشن گرافیک و لوگو موشن، در 26 جلسه به آموزش، تمرین و مثالهای چرخه راه رفتن و حرکات پیچیدهتر بدن به کمک ابزار ریگ کردن رابرهوز میپردازیم.
با استفاده از این پلاگین کافی است موقعیت و چرخش مچ پا یا (مچ دست) و بالا پایین رفتن بدن را بکشید، خود پلاگین پا و زانو با نسبت و حرکت معقول و استاندارد بین این دونقطه میکشد یا به شیپ موجود چنین خاصیتی میدهد.
البته همانطور که پیشتر گفتیم در موارد کمی از موشن گرافیک تبلیغاتی، آموزشی یا مستند چنین ریگ کردنی به کار میآید و مشتری هم ترجیح میدهد به جای چنین ریزهکاریهایی، کار بیشتر و سریعتری تحویل بگیرد ولی اگر ضرورت بود، این مورد را هم با مثال یاد گرفتهاید.
در ابتدای این فصل نحوه کی فریم دادن اولیه به سر و بدن کاراکتر را یاد میگیرید. سپس یاد میگیرید تا به این کی فریمها و کیفریمهایی که به موقعیت و چرخش مًچ پای کاراکتر میدهید، زمانبندی ایده آلی اختصاص دهید.
در ادامه پا و مچ پای دوم کاراکتر را با تکثیر و زمان بندی مجدد همان لایهها خواهید کشید و خواص مورد نظرشان را به هم لینک میکنید تا بعدا بتوانید یکجا تغییراتی در هردوپای کاراکتر موشن گرافیک و انیمیشن خود اعمال کنید.
تا اینجای کار از پلاگین رابرهوز استفادهای نداریم و این آمادهسازی مربوط به خود افتر بود. حالا که پلاگین به کارتان میآید، یاد میگیرید چطور آنرا در مسیر صحیح نصب کنید و به آن اجازه نوشتن اکسپرشن یا کد بر اساس تنظیمات دلخواهتان بدهید.
سپس برای جلوگیری از بروز خطاهای کد نویسی یاد میگیرید چطور موتور کدنویسی ایدهآل رابرهوز را در تنظیمات افتر افکتس تعیین کنید.
در ادامه با آماده بودن همه چیز برای کار با رابرهوز، یاد میگیرید چطور با کمک خود این پلاگین شیپ برای دست و پا ایجاد کنید یا به شیپهای موجود خاصیت پیروی از این پلاگین را بدهید.
در ادامه تنظیمات مربوط به مفصل زانو و موقعیت بدن را نهایی میکنیم. سپس با روشی سادهتر و بدون رابرهوز دستهای کاراکتر را با زمانبندی مرتبط به حرکت پاها میکشیم.
وقتی یک ثانیه یا یک قدم از کاراکتر را ساختید، کافی است این را به یک چرخه لوپ شده تبدیل کنید و به یک طرف با سرعت مناسب راه رفتنش حرکت دهید. برای این منظور یاد میگیرید که چطور به جای دو کیفریم به کمک تایم ریمپ، یک کامپوزیشن را لوپ کنید و از کپی پیست فرسایشی یک کامپ برای رسیدن به این هدف پرهیز کنید.
در پایان این فصل به چند مثال از پروژههای مشتریهای واقعی که نمونه کار آنها در سایت قرار گرفته میرسیم و این نمونههارا بررسی کرده و نکات تکمیلی و اجرایی آنها را مرور میکنیم و ایدههای تکمیلی مثل سایه دادن به پای پشتی را میبینید..
در همین نکات، نحوه اضافه کردن و قفل کردن نمایشگر اضافه و دو تایم لاین برای دیدن زمان بندی دو کامپ به صورت همزمان را داریم.
همچنین در مثالی از مبارزه دو کاراکتر یاد میگیرید چطور بعد از تکثیر کامپ کاراکتر اول، با چرخش آینهای آن، یک کاراکتر دیگر در جهت مقابل داشته باشید.
16
فصل شانزدهم آموزش ساخت موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی، در 15 جلسه به محیط سهبعدی، سه بعدی کردن لایهها در افتر افکتس، نور و سایه سه بعدی و دوربین سه بعدی افتر افکتس میپردازد.
در ابتدای این فصل با تاگل یا دکمهای که میتوانید هر لایه تصویری و ویدیویی را سهبعدی کند و به آن مختصات و صفات سه بعدی بدهد آشنا میشوید. سپس با ابزارهای جابجا کردن لایه در بعد سوم آشنا خواهید شد.
در ادامه کار با دوربین سه بعدی که با شورتکات Alt + Ctrl + Shift + C ایجاد میشود را یاد میگیرید. (C حرف اول Camera یا همان دوربین)
همچنین با نحوه انتخاب دوربین فعال و زاویه آزاد بدون دوربین آشنا میشوید و نحوه ناوبری با دوربین و محیط سهبعدی را یاد میگیرید. شما نحوه انتخاب زوایای دید مطلق مثل بالا و پایین را یادگرفته و با چگونگی نمایش چند زاویه دید برای تنظیم دقیق و بهتر محیط سهبعدی آشنا میشوید.
سپس با خواص اصلی دوربین مثل میدان دید، زوم و عمق تصویر آشنا میشوید. در ادامه این فصل با Material Option یا گزینههای مواد که مختص لایه سه بعدی هستند آشنا خواهید شد.
سپس کار با نور سه بعدی که با شورتکات Alt + Ctrl + Shift + L ایجاد میشود را یاد میگیرید. (L حرف اول Light یا همان نور). سپس با نحوه ایجاد سایه از طریق فعال کردن آن روی نور و لایههای سه بعدی ایجاد کننده (Cast Shadow) و گیرنده یا قبولکننده سایه (Accept Shadow) آشنا خواهید شد.
در ادامه برای دسترسی به گزینههای مواد بیشتر با تغییر موتور رندر سهبعدی از کلاسیک به سینما (Cinema 4D) آشنا میشوید. پس از تنظیم سینما 4دی به عنوان رندرر سهبعدی نحوه استفاده از امکان جدیدی که در خواص لایههای عادی دارید، یعنی خم کردن لایه یا کامپوزیشن را یاد میگیرید.
همچنین نحوه عمق دهی با رندرر سینما فوردی که مختص شیپهای افتر افکتس است را فرا میگیرید.
در پایان نیز مثالی از سه بعدی کردن صفحات ساده دوبعدی و تاثیر آن در جلوه بخشی به پروژه مشتری که در نمونهکارها قرار گرفته میبینید.
17
در فصل هفدهم آموزش موشن گرافیک تبلیغاتی و لوگو موشن اختصاصی، در 12 جلسه به پلاگین پیشرفته المنت تریدی میرسیم. Element 3D با نمایش محیطی ساده و سبک شدهای از نرم افزارهای حرفهای سه بعدی مثل Cinema 4D، برای نمایش، موشن دادن و درون ریزی و به کار گیری مدلهای سه بعدی در افتر افکتس فوق العاده است. از تکثیر یک مدل برای موشن سازی بگیر، تا امکان تعریف یک کامپوزیشن به عنوان صفحه نمایش یک مدل سه بعدی موبایل و لپ تاپ.
این پلاگین با قرار گیری به عنوان افکت روی یک لایه سالید ساده دو بعدی، یک دنیای سه بعدی تمام عیار را در این لایه به نمایش میگذارد و به شما امکان ایجاد تغییرات سه بعدی از پنل مخصوص خود یا از پنل Effects Control لایه سالید را میدهد.
در ابتدای این فصل پس از آشنایی با ماهیت این پلاگین و ارزشی که زمان کوتاه ساخت و رندر آن میتواند به پروژههای مقتضیاش اضافه کند، مستقیماً سراغ کار کردن با آن میرویم تا نحوه ایجاد تغییرات در لایه المنت تری را یاد بگیرید.
در ادامه نحوه لینک کردن مدلهای سه بعدی ورودی به متریال هایشان را یاد میگیرید تا بتوانید از مدلهای دریافتی المنت تری دی به سادگی استفاده کنید. همچنین نحوه انتخاب و وارد کردن نورپردازی محیطی را فرا میگیرید.
در ادامه با انیمیت کردن دوربین دور مدل المنت تری دی مشابه مدلهای سه بعدی عادی را مرور میکنیم.
در نهایت به دو مثال از مانیتور و موبایل سهبعدی میرسیم و نکاتی را پیرامون آنها مرور میکنیم. این موارد شامل اهمیت یکی نگه داشتن فرمهای تصویری، سینک شدن اتفاقات تصویری برای فلو دادن به روند تصویر و جابجا کردن و انیمیت لایههای المنت تری دی از طریق پنل کنترل افکتهای (Effects Control) لایه اختصاص یافته به المنت تری دی میشود.
Average Rating: 5 / 5. Vote Count: 2